Lav et spøgelseshus i Scratch – sluk lyset, og se, hvem der kommer frem
Byg et hus med en lyskontakt. Når du slukker lyset, bliver rummet mørkt, og et venligt spøgelse svæver frem. Du lærer variabler, beskeder og hvis-ellers.

I dette projekt bygger du et hus, hvor der sker noget, når man klikker. Når du slukker lyset, bliver rummet mørkt, og et spøgelse svæver frem. Klik på spøgelset, så siger det “Bøh!”. Og flagermusen under loftet laver et loop i luften.
Før du starter
Gå ind på scratch.mit.edu, og klik på Find på. Du kan kode uden konto og gemme projektet med Fil → Gem på din computer. Scratch kalder figurerne for sprites. Brikkerne nedenfor hedder det samme som i Scratch, når Scratch er sat til dansk.
Byg huset
- Slet katten: højreklik på den under scenen, og vælg slet.
- Klik på Vælg en baggrund nederst til højre, og vælg Witch House – et hyggeligt rum med en stor heksegryde. Skriv “witch” i søgefeltet, hvis du ikke kan finde den.
- Klik på Vælg en sprite, og hent tre sprites i denne rækkefølge: Ghost, Bat og Button3. Søg på navnene, så finder du dem hurtigt. Button3 bliver din lyskontakt.
- Gør flagermusen og knappen mindre: vælg dem én ad gangen, og skriv 50 i feltet Størrelse. Træk knappen ned i et hjørne og flagermusen op under loftet – ikke helt ud til kanten.
- Klik på Variabler og så på Lav en variabel. Kald den lys, og lad den være For alle sprites, så spøgelset også kan bruge den. Variablen husker, om lyset er tændt (1) eller slukket (0).
Lyskontakten (Button3)
Vælg Button3, og byg de to scripts herunder. Det første gør klar, når du klikker på det grønne flag. Det andet skifter mellem tændt og slukket, hver gang du klikker på knappen. hvis … så … ellers ligger under Kontrol, og = ligger under Operatorer. Når du skal sende en besked, så klik på pilen i send besked1, vælg Ny besked, og skriv sluk eller tænd.
når der klikkes på (grønt flag)
sæt lys til 1
skift kostume til button3-b
gå til forreste lag
når denne sprite klikkes
hvis <(lys) = 1> så
sæt lys til 0
skift kostume til button3-a
send sluk
ellers
sæt lys til 1
skift kostume til button3-b
send tændbutton3-b er blå, og button3-a er grå. Så kan du se på knappen, om lyset er tændt. gå til forreste lag sørger for, at spøgelset aldrig svæver hen over knappen og skjuler den.
Scenen
Klik på Scene nederst til højre. Scenen kan også have kode. I sæt effekt … til vælger du lysstyrke i menuen.
når der klikkes på (grønt flag)
fjern grafiske effekter
når jeg modtager sluk
sæt effekt lysstyrke til -70
når jeg modtager tænd
fjern grafiske effekterSpøgelset (Ghost)
når der klikkes på (grønt flag)
skjul
når jeg modtager sluk
vis
gentag indtil <(lys) = 1>
glid 1 sekunder til tilfældig position
skjul
når denne sprite klikkes
skift kostume til ghost-c
sig Bøh! i 1 sekunder
skift kostume til ghost-agentag indtil bliver ved, så længe lyset er slukket. Når du tænder lyset igen, flyver spøgelset sin sidste tur færdig og gemmer sig. Spøgelset er lyst, selvom rummet er mørkt, fordi effekten kun virker på scenen.
Flagermusen (Bat)
når der klikkes på (grønt flag)
peg i retning 90
for evigt
næste kostume
vent 0.2 sekunder
når denne sprite klikkes
gentag 36 gange
drej ↻ 10 grader
gå 10 trin
peg i retning 90Flagermusen basker med vingerne, fordi den hele tiden skifter kostume. Når du klikker på den, drejer den 10 grader 36 gange. 36 × 10 er 360 grader – en hel omgang – så den lander præcis, hvor den startede.
Prøv det
Klik på det grønne flag. Klik på lyskontakten, og se rummet blive mørkt. Kan du nå at klikke på spøgelset, mens det svæver rundt?
💡 Skriv 0.2 med punktum, ikke komma. Og prøv at sætte sæt effekt spøgelse til 50 ind lige efter vis i spøgelsets kode – så bliver det halvt gennemsigtigt. Effekten hedder faktisk “spøgelse” i Scratch!
💡 Til forældre: Scratch er gratis og kan bruges uden konto. Vil barnet gemme og dele online, skal det have en konto, og er barnet ungt, skal en forælder godkende den. Spøgelset og flagermusen fra Scratch-biblioteket er venlige tegneseriefigurer, så projektet passer også til børn, der ikke er så glade for uhygge.
Kan du lide at bygge spil? Prøv fangespillet i Scratch, og giv det et Halloween-tema, så du fanger flagermus i stedet for æbler. Vil du lære Scratch fra bunden, så tag forløbet Kom i gang med Scratch.
🧠 Udfordring – prøv selv
Lav et græskar, der lyser i mørket: hold musen over "Vælg en sprite", vælg "Tegn", og tegn et orange græskar med et smil. Giv det koden "når jeg modtager sluk → for evigt → ændre effekt farve med 25 → vent 0.2 sekunder". Kan du også få græskarret til at holde op med at blinke, når lyset bliver tændt igen?
Fluebenet gemmes kun i din browser og samler stempler i dit kodepas.
👩🏫 Til læreren – brug projektet i undervisningen
- Fag
- Matematik, Natur/teknologi
- Klassetrin
- 3.–6. klasse
- Tid
- 2 lektioner à 45 min
- Teknologiforståelse
- Teknologisk handleevne, Computationel tankegang, Digital design og designprocesser
Læringsmål
- Eleverne kan bruge en variabel til at huske, om lyset er tændt eller slukket, og skifte den med hvis … så … ellers.
- Eleverne kan sende og modtage beskeder, så ét klik får flere sprites og scenen til at reagere.
- Eleverne kan forklare forskellen på gentag indtil og gentag et bestemt antal gange.
- Eleverne kan forklare, hvorfor 36 drej på 10 grader giver en hel omgang.
Forberedelse og materialer
- En computer med browser pr. elev eller makkerpar. Scratch kan bruges uden konto, og projektet gemmes med Fil → Gem på din computer.
- Sæt Scratch til dansk, så brikkerne hedder det samme som i vejledningen.
- Lav selv projektet én gang, så du kender de fire steder, der skal kode: knappen, scenen, spøgelset og flagermusen.
- Brug klassens lyskontakt i introen, når I taler om tændt og slukket.
Forslag til forløb
- Intro (10 min): Tryk på lyskontakten i klassen. Hvad skal programmet huske, for at én knap både kan tænde og slukke? Skriv reglen som hvis … så … ellers på tavlen.
- Huset (15 min): Eleverne sletter katten, vælger baggrunden Witch House, henter Ghost, Bat og Button3 og laver variablen lys.
- Lyskontakt og scene (25 min): Eleverne bygger knappens to scripts og scenens kode og tester, at rummet bliver mørkt og lyst.
- Spøgelse og flagermus (25 min): Eleverne bygger spøgelsets og flagermusens scripts og tester hele huset.
- Opsamling (15 min): Følg et klik på knappen: hvilke beskeder bliver sendt, og hvem reagerer? Hvorfor lander flagermusen præcis, hvor den startede?
Differentiering
- Hvis det går hurtigt: Eleverne laver et græskar, der blinker i mørket og holder op, når lyset bliver tændt (projektets udfordring), eller gør spøgelset halvt gennemsigtigt med effekten spøgelse.
- Hvis det driller: Byg kun lyskontakten og scenen først, så eleverne kan se, at variablen og beskederne virker. Spøgelset og flagermusen kommer bagefter.
Spørgsmål til samtale
- Én knap kan både tænde og slukke, fordi programmet husker, hvad der skete sidst. Hvilke knapper i jeres hverdag virker på samme måde?
- Nogle lamper kan tændes og slukkes fra en app eller tænder af sig selv. Hvad er godt ved det, og hvad kan gå galt?
- Hvordan kan man lave noget, der er spændende, uden at det bliver for uhyggeligt for yngre børn?
Lærerarket er vejledende og skrevet af CodingKids. Se også EMU's materialer om teknologiforståelse.