Kodning uden skærm – 5 lege til de mindste

Man behøver ikke en skærm for at lære at tænke som en programmør. De vigtigste idéer bag kodning – at give præcise instruktioner, at finde fejl og at gemme information som tal – kan børn lære med papir, blyant, kridt og perler. På engelsk kaldes det unplugged: uden stik.
Legene her er lavet til de 6-8-årige, men større børn kan sagtens være med. Hver leg har printark, så I kan gå i gang med det samme, og der er facit til den voksne.
1. Kode-robotten
Ét barn er robot, et andet lægger et program med pilekort, og et tredje leder efter fejl. Robotten gør præcis, hvad kortene siger – også når det går galt. Barnet lærer, hvad en algoritme er, og at fejl er noget, man finder og retter. Kode-robotten – styr en robot med pilekort
2. Mal et billede med tal
Barnet farver felter ud fra en række 0 og 1 og ser et billede dukke frem – præcis som når en computer viser et billede ud fra tal. Bagefter tegner barnet sit eget billede og laver koden til en ven. Mal et billede med tal
3. Perlearmbånd i binær kode
Med fem kort med prikker lærer barnet at tælle, som en computer gør: med 0 og 1. Så knækker det hemmelige beskeder og laver til sidst et armbånd, hvor perlerne staver navnet. Lav et perlearmbånd med dit navn i binær kode
4. Sorteringsbanen
Tegn en bane med kridt, og giv fire personer hvert sit kort. Med én enkel regel – den mindste går til venstre – står alle i rækkefølge, når de kommer ud af banen. En leg med bevægelse, der viser, hvordan en algoritme virker hver gang. Sorteringsbanen – byg en computer af kridt
5. Tryllekunsten med de vendte kort
Barnet lærer en tryllekunst: en voksen vender ét kort, og barnet finder det med det samme. Hemmeligheden er lige og ulige tal – den samme idé, som computere bruger til at opdage fejl. Tryllekunsten med de vendte kort
Sådan får I mest ud af legene
- Lad barnet være computeren. Det er barnet, der tæller, farver og går. Den voksne spørger.
- Fejl er en del af legen. Går robotten forkert, eller ser billedet mærkeligt ud, så spørg “Hvor gik det galt?” i stedet for at rette. Programmører kalder det at debugge.
- Hold det kort. Stop, mens det stadig er sjovt – hellere 20 gode minutter end en time, hvor koncentrationen er væk.
- Gentag med variationer. En ny bane, et nyt billede eller et nyt navn i perler gør legen ny igen.
- Brug facit. Nederst i hvert projekt er der et facit, der er foldet sammen. Det kommer ikke med, når I printer.
Når I er klar til en skærm
Legene passer godt sammen med ScratchJr, hvor barnet bygger programmer af brikker på en tablet. Pilekortene fra Kode-robotten minder om ScratchJr’s blå bevægelsesbrikker. Se Kom i gang med ScratchJr og Kodning for de 6-8-årige – sådan kommer I i gang. Tænker I over skærmtid, så læs også Skærmtid og kreativ teknologi.
💡 Alle fem lege bygger på aktiviteter fra CS Unplugged, som er lavet af Computer Science Education Research Group ved University of Canterbury i New Zealand. Materialet deles under licensen CC BY-SA 4.0, og vi har oversat og bearbejdet det til dansk.