Spring til indhold

Kodning uden skærm – 5 lege til de mindste

Illustration af to talebobler med kode og et hjerte

Man behøver ikke en skærm for at lære at tænke som en programmør. De vigtigste idéer bag kodning – at give præcise instruktioner, at finde fejl og at gemme information som tal – kan børn lære med papir, blyant, kridt og perler. På engelsk kaldes det unplugged: uden stik.

Legene her er lavet til de 6-8-årige, men større børn kan sagtens være med. Hver leg har printark, så I kan gå i gang med det samme, og der er facit til den voksne.

1. Kode-robotten

Ét barn er robot, et andet lægger et program med pilekort, og et tredje leder efter fejl. Robotten gør præcis, hvad kortene siger – også når det går galt. Barnet lærer, hvad en algoritme er, og at fejl er noget, man finder og retter. Kode-robotten – styr en robot med pilekort

2. Mal et billede med tal

Barnet farver felter ud fra en række 0 og 1 og ser et billede dukke frem – præcis som når en computer viser et billede ud fra tal. Bagefter tegner barnet sit eget billede og laver koden til en ven. Mal et billede med tal

3. Perlearmbånd i binær kode

Med fem kort med prikker lærer barnet at tælle, som en computer gør: med 0 og 1. Så knækker det hemmelige beskeder og laver til sidst et armbånd, hvor perlerne staver navnet. Lav et perlearmbånd med dit navn i binær kode

4. Sorteringsbanen

Tegn en bane med kridt, og giv fire personer hvert sit kort. Med én enkel regel – den mindste går til venstre – står alle i rækkefølge, når de kommer ud af banen. En leg med bevægelse, der viser, hvordan en algoritme virker hver gang. Sorteringsbanen – byg en computer af kridt

5. Tryllekunsten med de vendte kort

Barnet lærer en tryllekunst: en voksen vender ét kort, og barnet finder det med det samme. Hemmeligheden er lige og ulige tal – den samme idé, som computere bruger til at opdage fejl. Tryllekunsten med de vendte kort

Sådan får I mest ud af legene

  • Lad barnet være computeren. Det er barnet, der tæller, farver og går. Den voksne spørger.
  • Fejl er en del af legen. Går robotten forkert, eller ser billedet mærkeligt ud, så spørg “Hvor gik det galt?” i stedet for at rette. Programmører kalder det at debugge.
  • Hold det kort. Stop, mens det stadig er sjovt – hellere 20 gode minutter end en time, hvor koncentrationen er væk.
  • Gentag med variationer. En ny bane, et nyt billede eller et nyt navn i perler gør legen ny igen.
  • Brug facit. Nederst i hvert projekt er der et facit, der er foldet sammen. Det kommer ikke med, når I printer.

Når I er klar til en skærm

Legene passer godt sammen med ScratchJr, hvor barnet bygger programmer af brikker på en tablet. Pilekortene fra Kode-robotten minder om ScratchJr’s blå bevægelsesbrikker. Se Kom i gang med ScratchJr og Kodning for de 6-8-årige – sådan kommer I i gang. Tænker I over skærmtid, så læs også Skærmtid og kreativ teknologi.

💡 Alle fem lege bygger på aktiviteter fra CS Unplugged, som er lavet af Computer Science Education Research Group ved University of Canterbury i New Zealand. Materialet deles under licensen CC BY-SA 4.0, og vi har oversat og bearbejdet det til dansk.