Lav en Halloween-historie i ScratchJr – spøgelset siger Bøh!
Katten banker på et hus en Halloween-aften. Pludselig dukker et venligt spøgelse op og siger “Bøh!”. Tegn dit eget spøgelse, og kod historien på en tablet. For de 6-8-årige.

Det er Halloween, og katten går hen og banker på et hus. Først sker der ingenting. Men så dukker et spøgelse op og siger “Bøh!”. Bare rolig – det er et venligt spøgelse, og til sidst griner de begge to. Du tegner selv spøgelset, så du bestemmer, hvordan det ser ud. Brikkerne har billeder i stedet for ord, og en voksen må gerne læse vejledningen højt.
Sådan gør du
- Åbn den gratis app ScratchJr (se scratchjr.org), og start et nyt projekt. Tryk på billedet af et landskab øverst, og vælg baggrunden Efterår.
- Katten er med fra start. Træk den ud i venstre side af scenen. Tryk så på plusset i venstre side, og vælg Hus. Sæt huset i højre side.
- Tegn spøgelset: tryk på plusset igen, og tryk på penslen for at tegne en ny figur. Tegn en stor cirkel til kroppen, og fyld den med hvid med fyld-værktøjet. Giv spøgelset to øjne og en glad mund. Tryk på fluebenet, når du er færdig, og sæt spøgelset ved siden af huset.
- Byg spøgelsets første program: den gule brik Start med det grønne flag og den lilla Skjul. Tryk på det grønne flag øverst. Spøgelset forsvinder! Det er der stadig – du kan bare ikke se det. Du kan altid vælge det i listen med figurer i venstre side.
- Vælg katten, og byg kattens program: Start med det grønne flag, den blå Flyt mod højre, den lilla Sig og den gule Send besked. Skriv “Er der nogen hjemme?” i Sig. Skift tallet i Flyt mod højre, så katten stopper lige foran huset. Prøv dig frem!
- Vælg spøgelset igen, og byg et nyt program, der starter med den gule Start med besked. Sæt den lilla Vis, den lilla Forstør og den lilla Sig på, og skriv “Bøh!” i Sig. Konvolutten er orange, ligesom i kattens Send besked. Derfor starter programmet, når katten sender sin besked.
- Nu skal katten svare. Sæt en gul Send besked sidst i spøgelsets program, og skift farven på konvolutten til rød. Vælg katten, og byg et nyt program: Start med besked med en rød konvolut, den blå Hop og en lilla Sig, hvor du skriver “Hihi! Du er sjov!”.
- Tryk på det grønne flag, og se hele historien. Tryk på knappen til fuld skærm, når du vil vise den for nogen.
Eksempel
Kattens to programmer: Start med det grønne flag → Flyt mod højre → Sig “Er der nogen hjemme?” → Send besked (orange) og Start med besked (rød) → Hop → Sig “Hihi! Du er sjov!”. Spøgelsets to programmer: Start med det grønne flag → Skjul og Start med besked (orange) → Vis → Forstør → Sig “Bøh!” → Send besked (rød).
💡 Vil du gøre det mere spændende? Sæt den orange Vent ind lige før Vis i spøgelsets program. Tallet i Vent er i tiendedele sekunder, så 10 er ét sekund, og 20 er to sekunder.
💡 Du behøver ikke gøre spøgelset lille igen. Når du trykker på det grønne flag, kommer alle figurer tilbage på deres startplads og i deres normale størrelse.
💡 Til forældre: Er barnet lidt bange for spøgelser, så lad det selv bestemme, hvordan spøgelset ser ud – med et stort smil, en hat eller en sløjfe. Når barnet selv koder spøgelset, er det barnet, der bestemmer, hvornår det dukker op, og hvad det siger. Historien virker også uden Halloween: byt spøgelset ud med en hund, der siger “Vov!”.
Har du ikke prøvet ScratchJr før? Så start med Lav et dansende band i ScratchJr. Vil du lære mere, så prøv forløbet Kom i gang med ScratchJr.
🧠 Udfordring – prøv selv
Lad en flagermus flyve over himlen igen og igen. Tilføj figuren Flagermus, og sæt den øverst i venstre side. Giv den programmet "Start med det grønne flag → Flyt mod højre → Gå til forsiden → Gentag for evigt", og skriv 15 i "Flyt mod højre". "Gå til forsiden" sender flagermusen tilbage til sin startplads, så den kan flyve igen.
Fluebenet gemmes kun i din browser og samler stempler i dit kodepas.
👩🏫 Til læreren – brug projektet i undervisningen
- Fag
- Dansk, Billedkunst
- Klassetrin
- 0.–2. klasse
- Tid
- 2 lektioner à 45 min
- Teknologiforståelse
- Teknologisk handleevne, Computationel tankegang, Digital design og designprocesser
Læringsmål
- Eleverne kan skjule og vise en figur med kode og forklare, at figuren stadig findes, selvom man ikke kan se den.
- Eleverne kan bruge beskeder, så én figurs program får en anden figurs program til at starte.
- Eleverne kan planlægge en kort historie med en begyndelse, en midte og en slutning og omsætte den til programmer.
- Eleverne kan tegne deres egen figur og bestemme, hvordan den ser ud, og hvad den siger.
Forberedelse og materialer
- En tablet (iPad eller Android) eller Chromebook med ScratchJr pr. elev eller pr. 2 elever. Appen er gratis og kræver ingen konto.
- Lav selv historien, især beskederne: den orange konvolut får spøgelset frem, og den røde får katten til at svare.
- Papir og blyant til en lille tegneserie i tre billeder.
- Nogle børn er bange for spøgelser. Sig fra start, at spøgelset er venligt, og at eleverne selv bestemmer, hvordan det ser ud. Det kan også byttes ud med fx en hund, der siger "Vov!".
Forslag til forløb
- Tegneserie uden skærm (15 min): Eleverne tegner historien i tre billeder: katten banker på, spøgelset siger "Bøh!", og katten griner. Tal om, hvad der sker først, så og til sidst.
- Scene og spøgelse (20 min): Eleverne vælger baggrunden Efterår, sætter katten og huset ind og tegner deres eget spøgelse.
- Skjul og send besked (20 min): Eleverne får spøgelset til at skjule sig ved start og bygger kattens program med Flyt mod højre, Sig og Send besked.
- Spøgelset svarer (20 min): Eleverne bygger spøgelsets program, der starter med beskeden, og kattens svar med den røde konvolut. De tester hele historien.
- Visning (15 min): Makkerparrene viser historien i fuld skærm for hinanden og fortæller, hvilken figur der sender hvilken besked.
Differentiering
- Hvis det går hurtigt: Eleverne lader en flagermus flyve over himlen igen og igen (projektets udfordring), eller sætter Vent ind før Vis, så det bliver mere spændende.
- Hvis det driller: Start med spøgelset alene: Start med det grønne flag, Skjul, Vent og Vis. Tilføj beskederne bagefter. En voksen læser brikkernes navne højt.
Spørgsmål til samtale
- Hvordan vidste spøgelset, at det skulle dukke op? Hvad ville der ske, hvis konvolutterne havde forskellige farver?
- Hvem bestemte, hvad spøgelset gjorde og sagde: jer eller tabletten?
- Hvad kan man gøre, hvis en historie eller et spil på en skærm bliver for uhyggeligt? Hvem kan man sige det til?
Lærerarket er vejledende og skrevet af CodingKids. Se også EMU's materialer om teknologiforståelse.