Spring til indhold
6-8 år Begynder ⏱ 30-45 minutter

Kode-robotten – styr en robot med pilekort

En af jer er robotten, en skriver programmet, og en leder efter fejl. Læg pilekort på række, og få robotten frem til målet – uden en eneste skærm.

🏅 Lav et diplom
Illustration af en venlig robot på larvefødder

En robot gør præcis, hvad den får besked på – hverken mere eller mindre. Det er både det sjove og det svære ved at programmere. I denne leg er I tre: en programmør, der skriver programmet, en tester, der leder efter fejl, og en robot, der gør, hvad programmet siger. Er I kun to, kan programmøren også være tester.

Robottens sprog

  • ↑ Frem – gå ét felt frem.
  • ↰ Drej til venstre – drej en kvart omgang til venstre, og bliv stående i feltet.
  • ↱ Drej til højre – drej en kvart omgang til højre, og bliv stående i feltet.

Sådan gør du

  1. Lav en bane med felter. Tegn et gitter med kridt udenfor, sæt malertape på gulvet, eller brug fliser eller et tæppe med firkanter. Felterne skal være så store, at man kan stå i dem.
  2. Print printarkene nederst på siden. Klip pilekortene og rollekortene ud, og fordel rollerne.
  3. Læg en bamse eller en anden “skat” på et af felterne. Robotten stiller sig på et andet felt.
  4. Programmøren lægger hele programmet med pilekort, før robotten må flytte sig. Det er det, der gør det til programmering og ikke fjernstyring.
  5. Testeren læser kortene højt – ét ad gangen. Robotten gør præcis, hvad kortet siger.
  6. Gik robotten forkert? Så har I fundet en bug – en fejl i programmet. Testeren peger på det kort, hvor det gik galt, og programmøren retter programmet. Prøv igen!
  7. Byt roller, og flyt skatten.

Ingen plads? Så brug banen på printark 2 som spilleplade og en lille figur som robot. Vælg en figur, hvor man kan se, hvilken vej den kigger – fx en LEGO-figur.

Opgaver på banen

  1. Skriv et program, der får robotten hen til hjertet ♥.
  2. Skriv et program, der får robotten hen til stjernen ★. Der er flere rigtige løsninger. Hvor få kort kan du klare dig med?
  3. Find fejlen: Mia og Oskar har skrevet hvert sit program til stjernen, men der er én fejl i hvert. Prøv programmerne på banen, og find kortet, der er galt.

Hvad har det med computere at gøre?

En computer kan ikke gætte, hvad du mener. Den følger instruktionerne i præcis den rækkefølge, de står i – ligesom robotten. En række instruktioner, der løser en opgave, hedder en algoritme. Når programmører leder efter fejl og retter dem, kalder de det at debugge.

💡 Er det svært at huske højre og venstre? Skriv et lille H på højre hånd og et V på venstre.

💡 Til den voksne: Vær gerne robotten selv de første gange, og gør præcis det, kortene siger – også når det går galt. Det er sjovt, når robotten går ind i sofaen, og det viser, hvorfor et program skal være præcist. Start med programmer på to-tre kort, og gør banen større, når det går godt.

Printark

Printark 1: Pilekort og rollekort

Klip kortene ud. Der er 12 kort med Frem, 4 med Drej til venstre, 4 med Drej til højre og 4 tomme kort, du selv kan tegne på.

↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↑
Frem
↰
Drej til venstre
↰
Drej til venstre
↰
Drej til venstre
↰
Drej til venstre
↱
Drej til højre
↱
Drej til højre
↱
Drej til højre
↱
Drej til højre
 
Dit eget kort
 
Dit eget kort
 
Dit eget kort
 
Dit eget kort

Rollekort

Programmør
Lægger alle pilekortene, før robotten går.
Tester
Læser kortene højt og leder efter fejl.
Robot
Gør præcis, hvad kortet siger.

codingkids.dk · Bearbejdet efter “Rescue Mission” fra CS Unplugged (csunplugged.org) · CC BY-SA 4.0

Printark 2: Banen

▲ er robotten. Spidsen viser, at den kigger op mod toppen af arket. ■ er sten. Går robotten ind i en sten eller ud over kanten, stopper programmet.

■★
■
♥■
■■
▲

Opgave 1: Hent hjertet ♥

Skriv pilene her: ______________________________

Opgave 2: Hent stjernen ★

Skriv pilene her: ______________________________________________

Opgave 3: Find fejlen

Mia og Oskar har begge skrevet et program, der skal hente stjernen. Men der er én fejl i hvert program. Prøv dem på banen. Hvad går galt?

Mias program

Kort1234567891011
Pil↑↑↱↑↑↑↱↑↑↱↑

Oskars program

Kort12345678910
Pil↱↑↑↰↑↑↑↑↱↑

codingkids.dk · Bearbejdet efter “Rescue Mission” fra CS Unplugged (csunplugged.org) · CC BY-SA 4.0

Facit til den voksne

Opgave 1: ↑ ↑ ↱ ↑ (4 kort).

Opgave 2: Der er flere løsninger. De korteste bruger 11 kort, fx ↑ ↑ ↱ ↑ ↑ ↑ ↰ ↑ ↑ ↱ ↑ eller ↱ ↑ ↑ ↑ ↰ ↑ ↑ ↑ ↑ ↱ ↑. Et længere program er også rigtigt, hvis robotten når stjernen uden at gå ind i en sten.

Mias program: Kort 7 skal være ↰ (drej til venstre). Med ↱ drejer robotten den forkerte vej og ender i det midterste felt i den nederste række i stedet for ved stjernen.

Oskars program: Der mangler et ↑ efter de to første ↑. Robotten drejer for tidligt, og ved kort 5 går den ind i en sten. Med tre ↑ efter det første kort virker programmet.

Flere lege i serien Uden skærm: Mal et billede med tal · Perlearmbånd i binær kode · Sorteringsbanen · Tryllekunsten med de vendte kort.

🧠 Udfordring – prøv selv

Lav et nyt kort på et af de tomme kort: "Gentag 2 gange". Læg det foran et andet kort, så robotten gør det kort to gange. Hvor mange kort kan du spare i dit program til stjernen?

Se dit kodepas →

Fluebenet gemmes kun i din browser og samler stempler i dit kodepas.

👩‍🏫 Til læreren – brug projektet i undervisningen
Fag
Matematik, Natur/teknologi
Klassetrin
0.–3. klasse
Tid
2 lektioner à 45 min
Teknologiforståelse
Computationel tankegang, Teknologisk handleevne, Digital myndiggørelse

Læringsmål

  • Eleverne kan lægge et program med pilekort, der får robotten fra start til mål.
  • Eleverne kan forklare, at et program udføres ét trin ad gangen og i præcis den rækkefølge, det står i.
  • Eleverne kan finde og rette en fejl (en bug) ved at gå programmet igennem kort for kort.
  • Eleverne kan samarbejde i rollerne programmør, tester og robot.

Forberedelse og materialer

  • Print printarkene fra projektsiden: et sæt pilekort og rollekort pr. gruppe på 3 og banen til opgaverne. Facit ligger sammenfoldet på siden og kommer ikke med på print.
  • Lav baner med felter: kridt i skolegården, malertape på gulvet eller et tæppe med firkanter. Felterne skal være så store, at man kan stå i dem.
  • En bamse eller en anden "skat" pr. gruppe.
  • Skriv evt. H og V på hænderne hos elever, der blander højre og venstre sammen.

Forslag til forløb

  • Opvarmning (10 min): Læreren er robot og gør præcis det, klassen siger – også når det går galt. Tal om, hvorfor instruktioner skal være præcise.
  • Robottens sprog (10 min): Gennemgå de tre kort: frem, drej til venstre og drej til højre. Øv at dreje en kvart omgang og blive stående i feltet.
  • Kode på banen (35 min): Grupperne lægger hele programmet, før robotten går, tester og retter fejl. De bytter roller og flytter skatten.
  • Opgaver på papir (20 min): Eleverne løser opgaverne på printark 2: hjertet, stjernen og fejlene i Mias og Oskars programmer.
  • Opsamling (15 min): Hvordan fandt I fejlene? Hvad er en algoritme, og hvad betyder det at debugge?

Differentiering

  • Hvis det går hurtigt: Eleverne laver kortet "Gentag 2 gange" og finder ud af, hvor mange kort de kan spare (projektets udfordring), eller finder det korteste program til stjernen.
  • Hvis det driller: Start med programmer på 2-3 kort og en lille bane uden sten. Læreren er robot, mens eleverne lægger kortene.

Spørgsmål til samtale

  • Robotten gjorde præcis, hvad kortene sagde – også når det var forkert. Hvis en rigtig robot gør noget forkert, er det så robottens eller programmørens skyld?
  • Hvorfor er det en god idé at lægge hele programmet, før robotten går?
  • Hvordan var det at være tester? Hvordan fortæller man en makker om en fejl, så det er rart at høre?

Lærerarket er vejledende og skrevet af CodingKids. Se også EMU's materialer om teknologiforståelse.

Bearbejdet og oversat af CodingKids efter CS Unplugged (csunplugged.org), Computer Science Education Research Group, University of Canterbury. Ændret: dansk tekst, egen bane, egne fejlfindingsopgaver og printark. Original: Rescue Mission. Denne side deles under licensen CC BY-SA 4.0.