Spring til indhold
6-8 år Begynder ⏱ 30-45 minutter

Lav et kapløb for to i ScratchJr

Hvem kan trykke hurtigst? Byg et spil, hvor to dyr løber om kap mod målstregen, og vinderen råber “Jeg vandt!”. For de 6-8-årige, på en tablet.

Illustration af en pokal

I dette spil styrer du og en ven hver sit dyr. Hver gang du trykker på dit dyr, tager det et skridt frem. Det første dyr, der rører målstregen, har vundet! Brikkerne har billeder i stedet for ord – og en voksen må gerne læse vejledningen højt.

Sådan gør du

  1. Åbn den gratis app ScratchJr (se scratchjr.org), og start et nyt projekt. Vælg en baggrund, fx en mark eller en skov.
  2. Katten er det første dyr. Tryk på plusset i venstre side, og vælg et dyr mere, fx en hund. Træk katten helt ud til venstre øverst på scenen og hunden helt ud til venstre nederst. Der starter de.
  3. Tegn målstregen: tryk på plusset igen, og tryk på penslen for at tegne en ny figur. Tegn en lang, lodret streg, og tryk på fluebenet. Sæt stregen i højre side, så den går hele vejen fra kattens bane ned til hundens.
  4. Vælg katten, og byg det første program: den gule brik Start ved klik og den blå Flyt mod højre. Nu tager katten ét skridt, hver gang nogen trykker på den.
  5. Byg det andet program: den gule Start ved sammenstød og den lilla Sig, hvor du skriver “Jeg vandt!”. Programmet kører, når katten rører målstregen.
  6. Byg det tredje program: Start med det grønne flag og den blå brik med et hus, Gå til forsiden. Selvom den hedder sådan, sender den katten tilbage til sin startplads, så I kan spille igen.
  7. Giv hunden den samme kode: træk hvert af kattens programmer hen på billedet af hunden i venstre side. Så bliver de kopieret.
  8. Tryk på knappen til fuld skærm (Præsentationsvindue), så I ikke kommer til at flytte figurerne. Tryk på det grønne flag – og så gælder det om at trykke hurtigst på sit eget dyr!

Eksempel

Kattens tre programmer ser sådan ud: Start ved klik → Flyt mod højre, Start ved sammenstød → Sig “Jeg vandt!” og Start med det grønne flag → Gå til forsiden. Hunden har de samme tre.

💡 Tallet i Flyt mod højre bestemmer, hvor mange tern dyret flytter. Er løbet for langt, så skriv 2 – så går det dobbelt så hurtigt.

💡 Til forældre: Går noget galt – fx hvis et dyr ikke siger noget ved målstregen – så lad barnet selv lede efter fejlen. Spørg “Hvilken brik bestemmer det?” i stedet for at pege. Spillet kan også spilles alene: tag tid på, hvor hurtigt barnet kan få ét dyr i mål.

Har du ikke prøvet ScratchJr før? Så start med Lav et dansende band i ScratchJr.

🧠 Udfordring – prøv selv

Lav en fanfare: sæt den gule "Send besked" på efter "Sig" i begge dyrs sammenstød-program. Giv så målstregen et program, der starter med "Start med besked" og derefter hopper og siger "Vi har en vinder!".